約 2,947,725 件
https://w.atwiki.jp/sumaburasougouwiki/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/sumaburasougouwiki/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/nagaisinn1818/pages/16.html
長所(いいところなど) 攻撃力が高い。 かみつきできけんなアイテムをたべられる。 空中機動力が高い。 空中攻撃がいろいろと強い。 下Bがたまると相手にプレッシャーをかけられる。 いろいろなワザがあり楽しい。(長所?) 横Bなどを使うと復帰力が高い。 空中機動力が高いせいかなんとなく小ジャンプがしやすい。 かみつきの判定?が強くピカチュウやルイージ横Bまでかんで受けとめられる。 空中機動力が高いので行きたい所にひょいといける。 横スマッシュにスーパーアーマーがついている。 変則的な動きで行動を読まれにくい。 しゃがみ歩きができる、けれどしゃがんでも体が大きいのであまりいみがない。せめてアピールに。 短所(わるいところなど) リーチが短いので近よらなければならない。 癖のあるワザがあり使いこなすには練習あるのみ。 遠距離攻撃に弱い。 横Bがなければ復帰にまずしい。
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/34.html
イベント詳細 イベント詳細まとめです。 目次 イベント詳細 IfIfRequiaments If ValueVariable If CompareRequiaments Variable Comparrison Method Variable AddresAddres Allow InterruptInterrupt ID AttackCollisionOffensiveCollisionID/Bone Damage Tranjectry Wheight KnockBack/KnockBack Growth Shield Damage/Base KnockBack Size Offset TrippingRate Hit Lag Multiplier Directional Influence Multiplier Flag SpecialOffensiveCollisionRe-Hit Rate Special Flag SSE HitBox表記の違い Effect Difficulty livel CharacterCollisionBodyCollisionCollisionType Super/HeavyArmorType Value ThrowEventsCatchCollisionID Bone Size Offset Action Air/Ground Throw Attack CollisionID Bone? Damage~BaseKnockBack Elements TrippingRate~SDI Mulutiplier SFX Air/Ground12 HitLagBoolean Invunciblity Frames? CharacterStateSetAerial/Onstage StateState SetAir/Onground SoundEffectEffectID 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) Article EventsArticle ID Graphic EffectGraphic EffectGraphic Bone Offset Rotate Size Random Offset Random Rotate With Character? Terminate Graphic EffectGraphic ID Boolean 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?)エフェクトID SwordGlowBoolean Requiament External Graphic Effect reference Color Blur Offset Bone the sword glow follows Offset~Size Bone the sword glow follows~Scale ScreenTintTransrationTime RGBA ---Unlimited Screen Tint--- ID ---limited Screen Tint--- FlameCount Transration Out Time If If Requiaments 指定したい条件を選ぶ。 “そうでない場合”の場合はNotにチェックを付ける。 If Value Variable Requiamentをさらに詳しくする数値情報を加える (HitBoxHasConnnected 0x2だと、ガードの時はTrueは返されない) ButtonID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 00 A 01 B 02 X,Y,スティック上 03 R, L, Z 04 R, L, Z 06 十字キー上 07 十字キー下 08 十字キー左右 09 十字キー左 0A 十字キー右 0B B, X, 十字左右 0C Y, X ,十字上右 0D B, Y, X , 十字上左右 0E A+B 0F Cスティック 10 押されていないor全てTrue If Compare Requiaments Compareにする。 Variable 比較する数値1 Comparrison Method 不等号。 0 < 1 <= 2 = 3 != 4 >= 5 > Variable 比較する数値2 Addres Addres PSA上枠に表示される数値の0xを省いた数値。+8で1イベント次に飛べる。 Allow Interrupt Interrupt ID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 1 - 地上で必殺技を出す 2 - 地上でアイテム使用 3 - つかみ 4 - 通常技(地上) 5 - 地上で緊急回避 6 - シールド 7 - 地上ジャンプ 8 - ほかの地上動作(ステップなど) 9 - 着地動作 A - 崖つかまり B - 空中で必殺技を出す C - 空中でアイテム投げ D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど E - 空中緊急回避 F - 通常技(空中) 10- ふみつけジャンプ 11- 三角跳び 12- 空中ジャンプ AttackCollision OffensiveCollision ID/Bone Bone...左の4けた。判定の出るボーンの位置。参照 Id...右の4けた。判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 0と1は同じ判定グループとみなされ、1の判定が当たれば0の判定は当たらない。 過去の判定を上書くことも可能。同じIDの判定を消さずにもう一度置くことでできる。 3けた目に1を足すことで、別の判定グループを作ることができる。つまりどちらともHitさせることができる。 また、過去の判定にも有効なため、0を100で上書くと連続Hitどちらもの特徴が引き継がれ、 "判定を消さずに1つの判定を何度も当てることができる"ということになる。 例1 OffensiveCollision id0(地上の敵にのみ当たるフラグ+叩き付け) OffensiveCollision id1(空中の敵にのみ当たるフラグ+斜め上吹っ飛ばし) 意味 空中の敵にメテオが当たらないよう分けている。 例2 OffensiveCollision id0(メイン判定) SynchronusTimer5 OffensiveCollision id0(カス判定) 意味 時間によるカス判定化(マリオJ5A等) 例3 OffensiveCollision id0(すごく小さい判定) OffensiveCollision id1(少し大きめの判定) 意味 クリティカル判定 例4 OffensiveCollision id0(メイン判定) OffensiveCollision id101(引き寄せ判定) 意味 吸い寄せ2段Hit 例5 OffensiveCollision id0 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id100 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id200 SynchronusTimer5 TerminateCollison 意味 TerminateCollision1個で3段Hit Damage ダメ―ジ。 Tranjectry ベクトル。16進。 (覚えておくといい値) 18 12(ベク変が効かない最大値) 90 5A(真上) 180 b4(後ろ吹っ飛ばし) 270 10e(メテオ) 特殊 169 弱いふっとびだと真横、強いふっとびだと約40度にふっとばす。低確率の転倒効果あり。(カスあたりに多用) 16A 真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない(プリン下スマ) 16B 地上だと真横や45度の方向に飛ばし、向きを逆にすることもある。空中は真横。移動方向と全く同じ角度でふっとばす。(赤ブラスター) 16D 地上だと痺れて少し動けない(%依存)。また、移動方向と同じ角度で飛ばす。高確率の転倒効果あり。(リュカPKTA連続ヒット部) Wheight KnockBack/KnockBack Growth PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 リアクション固定値...左4けた。相手の重量によるノックバック。 リアクション影響値...右4けた。相手のダメージによるノックバック。 Shield Damage/Base KnockBack PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 シールドダメージ.......左4けた。シールドに対する付加ダメージ。 リアクション付加値...右4けた。ダメージによらないノックバック。 Size 判定の半径。 Offset 判定の位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる(判定を付けるボーンがTopNだった場合) (因みにエフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わせ、判定とX・Zが入れ替わっている) TrippingRate 転倒率。0.5=50%、1.0=100% Hit Lag Multiplier ヒットストップの倍数。 Directional Influence Multiplier ずらしやすさ。ベク変には関係が無い。 Flag ヒット対象・属性など技の詳細を決める数列。 FlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃 1で直接系、0で間接系のワザになる。 亜空でシールの効果を得るときに使う。 5ケタ目:相殺/非相殺 相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。 ただし、相殺できないにした場合でも相手の技は中断されるような、必ずこっちが勝つ判定になる。 6ケタ目-10ケタ目:部位 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 部位 00000 なし 00001 頭 00010 体 00011 尻 00100 手 00101 肘 00110 足 00111 膝 01000 投 01001 武器 01010 剣 01011 槌 01100 爆 01101 回 01110 噛 01111 魔 10000 超 10001 矢 10010 ? 10011 バット 10100 傘 10101 ピクミン 10110 水 10111 縄 11000 尾 11001 力 15ケタ目:対象(空中) 空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 16ケタ目:対象(地上) 地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 19ケタ目-26ケタ目:効果音 攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 音 00000000 無し 00000001 風 00000010 キャラ依存 00001000 弱殴 00001001 殴 00001010 強殴 00010000 弱蹴 00010001 蹴 00010010 強蹴 00011000 弱斬 00011001 斬 00011010 強斬 00100000 コイン 00101000 弱バット 00101001 強バット 00101010 ホームラン 00110000 弱ハリセン 00110001 ハリセン 00110010 強ハリセン 00111000 弱電 00111001 電 00111010 強電 00111011 超強電 01000000 弱火 01000001 火 01000010 強火 01001000 弱水 01001001 水 01001010 強水 01011000 弱爆 01011001 爆 01011010 強爆 01011011 超強爆 01101000 弱打(スネーク) 01101001 打(スネーク) 01101010 強打(スネーク) 01110000 弱斬(アイク) 01110001 斬(アイク) 01110010 強斬(アイク) 01110011 超強斬(アイク) 01111000 弱ハンマー(デデデ) 01111001 ハンマー(デデデ) 01111010 強ハンマー(デデデ) 01111011 超強ハンマー(デデデ) 10000000 弱魔 10000001 魔 10000010 強魔 10000011 超強魔 10001000 弱甲 10001001 甲 10001010 強甲 10010000 弱平手(ピーチ) 10010001 平手(ピーチ) 10010011 強平手(ピーチ) 10011000 フライパン(ピーチ) 10100001 弱クラブ(ピーチ) 10100010 クラブ(ピーチ) 10101000 弱ラケット(ピーチ) 10101010 ラケット(ピーチ) 10110000 弱波動(ルカリオ) 10110001 波動(ルカリオ) 10110010 強波動(ルカリオ) 11011010 バット(ネス) 28ケタ目-32ケタ目:属性 技を当てた相手の取るアクション・ヒット時エフェクトをある程度変更できます。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 効果 000000 打撃 000001 打撃+エフェクトなし 000010 斬 000011 電 000100 氷 000101 火 000110 コイン 000111 反 001000 転 001001 寝 001011 埋め(薄床無効) 001100 眩暈 001110 花 010001 草 010010 水 010011 闇 010100 痺 010101 波 010110 埋(薄床有効) 010111 強制倒し 011000 怯ませない SpecialOffensiveCollision Re-Hit Rate PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 何f後に技が再ヒットするか。FSM(現行フレームスピード)は関係ありません。 Special Flag 技の特殊な設定。 SpecialFlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 1ケタ目:やられ状態の有無 1にすると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、ノックバックは残る。 3ケタ目:ヒットストップの有無 1にするとヒットストップが0になり、歓声もなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。 4ケタ目:TAの有無 1にすると、チームアタックをoffにしても味方に攻撃を当てることができる。 5ケタ目:強制つかみ解除の有無 1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手を離さない。主に投げ・掴み時の判定全て。 6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無 1にすると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無 1にすると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 8ケタ目:吸収可能/不可の設定 1にすると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで吸収されるようになる。 9ケタ目:反射可能/不可の設定 1にすると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。 10ケタ目:ガード可能/不可の設定 1にするとガード可能になる。 13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象 攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 13ケタ目 これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる 15ケタ目 ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン 16ケタ目 リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係? 17ケタ目 壊せる床 18ケタ目 壊せる壁 19ケタ目 壊せる床/壁/天井 20ケタ目 床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック 23ケタ目 ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん 25ケタ目 亜空の敵 26ケタ目 使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン 28ケタ目:攻撃判定の変化 1にすると指定したOffsetとボーンをつなぐように判定が伸びる。 29ケタ目-32ケタ目:吹っ飛び属性 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 000 通常(自分から離れるように) 001 固定(自分の向いている方向に) 100 反転(自分の向いている反対に) 110 正面(画面の方向に相手を向かせる) SSE HitBox 表記の違い SSE Offensive Angle Tranjectry Weight-based knockback Wheit Knockback Pos Offset Trip chance TrippingRate Freeze frame mulutipler Hit Lag Multiplier SDI Multiplier Directional Influence Multiplier Effect フラグの代わりに1つづつ項目を決めているよう。 ここには属性の値を入れる Difficulty livel 亜空の使者の難易度が格納されている変数を代入するらしい CharacterCollision BodyCollision CollisionType 0 通常 1 当たりあり 2 当たりなし 3 当たりなし+オーバーレイエフェクト無し 4 当たりなし+激しいオーバーレイエフェクト Super/HeavyArmor Type 0 通常 1 スーパーアーマー 2 ノックバックアーマー 3 ヘビーアーマー Value 耐えれる吹っ飛び・ダメージ数 ThrowEvents CatchCollision ID 判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 Bone 判定の出るボーンの位置。参照 Size 判定の大きさ Offset 判定の位置 Action 相手側がとるアクション。通常0x3D(Grabed) Air/Ground 0 掴まない 1 地上の敵のみ 2 空中の敵のみ 3 全ての敵を掴む Throw Attack Collision ID 判定を区別する数字。1は掴みが途中で解除された場合に呼び出される。 Bone? よくわからない。とりあえず0が使われているよう。 Damage~BaseKnockBack OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 Elements 属性。 TrippingRate~SDI Mulutiplier OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 SFX 多分フラグのほうのSFX。 Air/Ground12 CatchCollisionと同様。 HitLagBoolean Falseにするとヒットストップと歓声が起こる。 Invunciblity Frames? 無敵時間付与? CharacterState SetAerial/Onstage State State 0 障害物判定無視 1 崖からはみ出せる 2 崖からはみ出せない 5 空中 SetAir/Onground 有名な物 0 InAir(空中で使う。横移動可能、これまでの慣性をそのまま受ける) 1 Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、アニメーションフラグのMovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける) 4 斜め前に飛び出る 6 OnGround(地上で使う。横移動不可、TransN移動不可) A 空中で使う。横移動不可、これまでの慣性をそのまま受ける 12 反重力。アニメーションフラグのMovesCharacterがFalseの場合、これまでの慣性のまま動き続ける。Trueの場合TransNに忠実に動く 64(100)からはFPEで変更可能な各キャラ固有のステートがあると思われる。(リュカ・ネスの6A(106)はゆっくり落下する。切り札で使用) SoundEffect EffectID BrawlBoxでsmashbros_sound.brsarを開き、 ウィンドウ左の方のse(声の場合はvc)の中で目的の音を見つけ右上のInfoIndexのパラメーターをコピペして使えばおk(10進数なので16進数に直して使う必要があります) 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) 195(マリオ):「ホゥ!」というボイス。受け身ボイスに似ている 2C9(ピット):「おっと!」 361(メタナイト):「これで私もレア物か…」 368(メタナイト):「フッ・・・」みたいなボイス 4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする… 4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合う 566(CF):「ぬぅんっ!」 570(CF):「Yes・・・!」みたいなボイス 上Bとはまた違う 5C3(ピーチ):「Yeah!」 5C4(ピーチ):これも「Yeah!」だが、上より若干テンションが低い 5C5(ピーチ):「ふんぅ?」みたいなボイス 5C6(ピーチ):「ぅうぃ~w」みたいなボイス 5C7(ピーチ):「んんぅ?」みたいなボイス 63E(シーク):「たぁーッ!」 811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる 812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う。勝利ポーズで使用されているようだ。(Win1) 95B(アイク):「そこ!」 95C(アイク):「とどめだ!」 95D(アイク):「斬!」 Article Events Article ID ※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い) 切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる? マリオ 00 マント/※ポンプの水 01 ファイアボール 02 ポンプ 03 マリオファイナルの炎 ※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの) ルイージ 00 ファイアボール 01 ネガディブゾーンの怪しいライト ピーチ: 00 パラソル 01 キノピオ 02 野菜 クッパ: 00 クッパブレスの炎 ドンキーコング: 00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない) ディディーコング: 00 ピーナッツ・ポップガン 01 バレルジェット(飛び道具 上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ) 03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用) ヨッシー: 00 ヒップドロップの★ 01 たまご(飛び道具) 02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている) 03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない) 04 炎の弾(同上) ワリオ: 00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ) 01 ダミー(フリーズ) 02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2) リンク: 00 弓矢 01 勇者の弓 02 疾風のブーメラン 03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用) 05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている) 06 爆弾 ゼルダ: 00 ディンの炎 01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME) 02 最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME) 03 光の弓 シーク: 00 仕込針 01 仕込針(手の中) 02 鉄糸舞の縄 03 ? 04 CRASHES GAME 05 光の弓 ガノンドロフ: 00 魔獣ガノン 01 六賢者の剣(下アピールのヤツ) トゥーンリンク: 00 弓矢 01 弓 02 ブーメラン 03 タクト 04/05 フックショット 06 バクダン サムス: 00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) 01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする) 02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) ゼロスーツサムス: 01 パラライザーの弾 02 パラライザーのムチ 03 CRASHES GAME ピット: 00 パルテナアロー 01 パルテナアローの弓 02 イカロス?(CRASHES GAME) アイスクライマー: 00 ブリザード 01 アイスショットの氷 02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ) 03 ゴムジャンプのゴム ロボット: 00 ジャイロの発射台 01 ロボビーム 02 ジャイロ 03 最後のきりふだのエフェクト カービィ: 00 ハンマー 01 ファイナルカッターの衝撃波 02 吐き出したときの★ 03 ストーン 05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME) 0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など) 0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目) デデデ: 00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★ 01 ジェットハンマー関係? 02 吐き出したときの★ 03 ワドルドゥのビーム? 04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー オリマー: 00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ) 01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME) フォックス: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 フォックスイリュージョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ファルコ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ファルコビジョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ウルフ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ) 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ピカチュウ: 00 でんげき 01 雷 02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?) ルカリオ: 00 はどうだん 01 はっけいの波導 アイク: 00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時) 01 ラグネル? 02 ラグネル? リュカ: 00 PKフリーズ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヒモヘビ ネス: 00 PKフラッシュ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヨーヨーのひも 05 ヨーヨー Mr.ゲーム&ウォッチ: 00 シェフ 01 マンホール 02 ファイアアタック 03 金魚蜂 04 トランペット 05 亀 06 ?(いろいろ含まれてるらしい) スネーク: 00 地雷 01 迫撃砲(上スマッシュ) 02 RPG-7(横スマッシュ) 03 サイファー 04 C4爆弾 05 C4爆弾の起爆装置 06 リモコンミサイル A グレネードランチャー(最後のきりふだ) B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ) C 手榴弾の安全ピン? D 手榴弾 E ダンボール ソニック: 00 スプリング 01 CRASHES GAME Graphic Effect Graphic Effect Graphic エフェクトID。ここから より詳しく見たい場合は こちら 最近のPSAで良くある青白いビームなどはこちらを見たほうがいい Bone エフェクトが出るボーン。参照 Offset エフェクトの位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 エフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わてある。つまりX軸はキャラ視線で左右になる (因みに攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる) Rotate Offset軸を芯として回転する。 Y Rotateだと、キャラの上から下に軸を通し、そこを起点に回転する感じ。 Size エフェクトの大きさ Random Offset Offsetを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに移動する。 Random Rotate Rotateを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに回る。 With Character? これをTrueにすると、氷/水の上でエフェクトが氷の破片、飛沫になったりする。オフセット設定も変わる? また、Sword GlowのAuto Terminationのように、エフェクトがアニメーション終了時消えるかどうかを設定するという効果も持っている。 falseで消えない。trueで消える。 よくわからない・・・。 Terminate Graphic Effect Graphic ID ここに消したいグラフィックのIDを入力する。 Boolean エフェクトを普通に消すときも使える。 Booleanは両方False/Trueでも消せる? 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?) エフェクトID リンクの回転斬りエフェクト (DXのようなエフェクト、ただしエフェクトが薄く、位置の調整が必要で、 空中のエフェクトの角度がおかしい PMのエフェクトを参考にするのがいい) 地上:30006 空中:30008 PtcNessPsiAttack/ネスの専用PSIエフェクト (エフェクトは青く、リュカのようなエフェクト):B0001 ガノン切り札終了エフェクト?:F2000E/F2000D/F2000F SwordGlow Boolean Requiament Trueにすると、サブアクション終了時などに自動で消える。 Falseにした場合Terminate SwordGlowを実行しない限り消えない。 External Graphic Effect reference エフェクトID。 Color 使用されるテクスチャ。マベ等で通常の値と違うようになっている。 (ちなみに、ここを86にすると白い残像になるが、 common3.pacのTexCommonTraceTestの画像をReplaceすると86の白い残像を変更できる。 実質追加ということになり、しかも全員使える。かなり便利。) Blur |三ニニ 十 ↑ここの部分の長さ。 Offset 剣の先端...2ndBoneOffset・2ndOffset(×LenghSwordGrow ○z offset) 剣の根本...1stBoneOffset・1stOffset この間にグローが生成されます。 Bone the sword glow follows 軸となるボーン。大体1stBoneOffsetと同じものを使っておけばいい。 Offset~Size 多分エフェクトがずれるため設定非推奨。 Sizeは1と0以外は意味ない気がする。 Bone the sword glow follows~Scale GraphicEffectと同様。 ScreenTint TransrationTime 開始からの移行時間 RGBA 色と(不)透明度。FFが最大値なのはお約束。 ---Unlimited Screen Tint--- ID Id。TerminateScreenTintで使う。 ---limited Screen Tint--- FlameCount このf数が経つと、エフェクトが薄くなり始める。 Transration Out Time 薄くなっていく移行時間。
https://w.atwiki.jp/sumaburasougouwiki/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/tentoumusi/pages/357.html
いつのまにか僕のフレンドのとこ直ってる -- ({) 2009-03-07 17 35 46
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/37.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント ガノンドロフ キャラクター紹介 『ゼルダの伝説』シリーズの多くで、悪役とラスボスを兼ねているガノン。通称:おじさま? 全キャラクター中最高の火力を持つ超パワーキャラクター。NBに関しては一発で666%も与え一瞬にして場外へ吹き飛ばす。 今作で地味に飛び道具を扱えるようになり、戦法の幅も広がった。が、やはり運動性能が悪く遠距離戦には苦戦する。 どんなにストック差があろうとそんなのは関係なく、圧倒的な火力を活かしワンチャンで相手を吹き飛ばす。まさに魔人と化している 長所 技の威力、判定共に強い。 体術としてはかなり長めのリーチを持つ。 一発逆転を狙える技が多い。 地上空中問わず使えるつかみ技がある。 重めの重量で吹っ飛ばされにくい。 短所 運動性能が低く、ダッシュ力やジャンプ力に乏しい。 浮かされた時の切り返しが難しい 飛び道具への対抗手段が少ない 魔王なのに敗北シーンのモーションが情けない 特殊技能 特になし 基本戦術 とにかく火力が馬鹿げており、横スマの性能が異常なので相手にバレない程度に横スマに頼ろう。 投げは崖際以外では基本的に上投げを使いましょう。これだけで20%も稼げて追撃も狙えます。 相手が100%超えならバーストも狙える超性能の投げです。 空横Bヒット時の技速度がかなり早いので、こちらも狙っていくと効果的。 受け身をされれば当然上スマは繋がらないが、オンで考えると受け身は難しいので割と確定する。 相手が低%時には上投げからの追撃か、下投げからのDAがお勧め。 DAはアーマー効果があるため非常に使いやすいので上手く使おう。 慣れてきたらNBをキャンセルして絶対読めないような行動をしてみるのも面白い。 また、相手が低%時、空下→空横Bで即死をさせることも可能。どうしてもという時に。 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 雷打 『NA』[10%]雷 弱攻撃なのに強攻撃並の火力を誇る壊れ技。隙の少なさ、ベクトル、火力、ダメージ量、発生の速さ。どれも強い ベクトルも斜め下で電撃属性でヒットストップも長め。困ったら振る。そんな技 強攻撃 突破蹴 『横A』[14%] バーストにもってこいの超火力技。判定も強めでそこそこ発生が速く使いやすい攻撃だが 少し後隙が大きいので余り使い過ぎないように。というのも他に優秀な技がいくつも存在する為。 爆裂蹴 『上A』[65%?(風)1×7%] あらゆる行動でキャンセルが可能で、上強かと思いきや近づいてきて投げ、または発生の早い弱など、使い方は様々。 また風効果もあり、こちら側に引き寄せる。風にダメージも有り。 当たればどんな相手でも即死、ガードは一発で割れるので危険極まりない技である。 掃脚 『下A』[15%] 発生が早めで火力も高い。技後の隙も少なめでとにかくリーチが長い 地上戦の主力技として使うといいだろう。 スマッシュ攻撃 紫炎肘 『横S』[24%~40% カス辺り16%]暗黒 大きな闇で相手を真上に吹っ飛ばす。溜めスマでは40%とごっそり稼げる。 攻撃範囲、火力共に狂ってるので相手にバレナイ程度に連打する。 範囲が広すぎて復帰阻止にはかなり便利な技。対空技としても機能してしまう超性能。 ガノンが強い理由はこの技のせいである 打上脚『上S』[19%~26%] 発生が早く隙も少ない。連打も効くよりになった。とにかく隙が少なく火力も高いというぶっ壊れ性能 ヒット時に上Bの即死を狙ってみるのもいいかも? 連携蹴 『下S』[前6%~8% 後15%~21%] 火力は高めだが後隙が多く、あまり使い道がない。回避狩りには便利かもしれない 何より横Sが強すぎる。 空中攻撃 旋風陣 『空NA』[1段目8% 2段目10%] 発生が早く1段目では相手を真上に飛ばすので投げなどが繋がる。技の発生時は蹴りが単発だが、ヒット時に2段ヒット技になる。 火力は他の空中攻撃に比べると低め。使いどころが難しい技 頭蓋割 『空前A』[18%]暗黒 2.Xにて闇属性が付与された。判定が異様に広く火力も高い。バースト時には大活躍。 先端部分に当てると吹っ飛ばし力が増す。 火力が高すぎて軽い相手には60%ぐらいで圏内。後隙も減っており非常に優秀な技となった。 裏拳 『空後A』[18%]電 2.Xにて電撃属性が付与された。 発生が早く優秀で隙も少なく吹っ飛ばし力も高い。SJで出すと着地隙がなくなる。 相手が近くにいると技が当たりにくい。隙が少ないので牽制として使おう。 後転脚 『空上A』[12% カス辺り6%] 火力が高く判定も広い。相手を浮かしたらこの技で運ぶ事も可能。地上で最速で出すと着地隙はなくなる カス辺りは復帰阻止などで活躍する。 落雷蹴 『空下A』[22%]電 ヒット時に相手を埋めれなくなった。謎の調整ミスがなくなり、地上相手にヒット時は斜め上に飛ばすようになった。 相手が0%時にここから空横Bなどで即死連携が取れる。異様にヒット硬直が長いのであらゆる技が繋がる。 Xのテクニックであるホッピングも健在 ダッシュ攻撃 剛肩 『DA』[15%]アーマー ガノンが強いもう一つの理由でもある。アーマー効果の付いた火力技。 ファルコンパンチですらアーマーするという、まさに剛肩。 吹っ飛ばし力が高く、突っ込んでもアーマーするので非常に強い。 必殺技 魔人拳 『NB』[666% 弾4%×10%] | 長押しで光の弾を出す事が出来る。多分原作再現?魔神拳が発動する瞬間にACや各行動でキャンセルが出来る。光の弾はまっすぐとしばらく進む。ヒット時にはあらゆる技が繋がる。また魔人拳がヒット時相手を即死させる。その威力666%。が、ガードされた場合自分が吹っ飛んでしまう。2.0と比べて攻撃範囲が格段に広くなった。また、光の弾はガード不能(マルスなどのカウンターも不可)なので回避の際は高くジャンプしよう。Jを読まれてもリフレクターなど飛び道具を跳ね返すものが無ければ、Jするしか回避方法がないので上手く攻撃を避けよう 炎獄握 『横B』[13%]埋+アーマー 場所を問わず使える優秀な掴み技。相手が受身失敗時に埋める事が可能。 ヒット時の飛距離がかなり伸びたため、道連れコンボが容易になった。 Xとは違って受身する事が可能なので、弱などは確定しない。 SJ空中ヒット時の攻撃速度が早すぎるためオンラインなどでは受身が非常に難しい。 しりもち落下がなくなり復帰にも使えるようになった。アーマーもついている。 雷神掌 『上B』[24% (暗黒)26%] | ベクトルが斜め下のメテオで崖でのやり取りにかなり強くなった。また上Bの最後の暗黒攻撃判定が超火力になっている。 崖際で油断しているとDX終点で50%のファルコンが即死する程の火力なので注意 烈鬼脚 『下B』[15%]暗黒+アーマー 判定が広く火力も高いがガードされると反確なので注意。DXのように空中でこの技使うとJが復活する。 地上ではアーマー効果が付いていて、空中でこの技を当てると強力なメテオ技に。 地上いる相手にヒット時相手を地面に埋める。空下Bの着地隙が大幅に減ったため、通称:ガノンウェーブ(最速で空下Bをするテクニック)が実践で使えるようになったかも?攻撃範囲は狭いが、発生が早く、弱とは違って後ろに居る敵にも対応が効く所が魅力。当たれば上スマなどが繋がる。 掴み つかみ 『つかみボタン』 立ち掴みはさほどリーチがなく、隙も大きいがダッシュ掴みになるとリーチが物凄く広くなる。 ワイヤーにも劣らないリーチで、隙も少なくなったことで使い勝手が格段と上がった。 おかげで大体のキャラには下投げループの投げ練が入るようになっている。 振りむきつかみ 『反転つかみ』 The ダイソン。スーパー吸い込む。 基本的に地上は反転投げで牽制する。 つかみ膝蹴 『掴み中に掴みボタン』[(暗黒)6%] 攻撃力が高く、暗黒属性も付加されている。 とりあえず一発入れておいても損はない。 剛突 『前投げ』[13%] 前に投げ飛ばす投げ技。 吹っ飛ばし力が高く、上にずらさないとあっさりバーストさせられる火力を持つ。 衝脚 『後投げ』[15%] 後に投げ飛ばす投げ技。 他の技に比べると吹っ飛ばし力は低め。 顎砕 『上投げ』[2%×4 12%]暗黒 投げだけで20%も稼げてしかも吹っ飛ばし力が高いチートっぷり。 低%時には追撃が繋がり、高%時には相手をバーストさせるので基本は上投げが安定する。 地割落 『下投げ』[7%] ずらし次第で下Bなどが繋がる。読み合いに持って行きたい時に。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 ここまで編集完了 コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 光の弾>空横B 復帰阻止時の道ずれ Ver2.1.1 wiki jp2 下空下>空横B やっぱり道連れ Ver2.1.1 wiki jp2 上スマ>空上×n>空前 発生の早い上スマ始動基本コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 空下>空横B>上スマ>上B 受け身失敗時上スマ確定。浮かせた後に強力な上Bでしめる。即死コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 光の弾>魔人拳 最速魔人拳で確定 プレイ動画 テクニック・小技 コメント 2.Xの情報に更新しました。 気になる所があれば各自修正お願い致します -- smashbrawlminus (2012-03-10 23 25 18) 魔人拳で火の玉を出そうとすると巨大な サンドバックが出てしまいます。 どうしたら良いですか? -- 名無しさん (2014-05-07 20 12 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/verity/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/verity/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/verity/pages/12.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント